歐比斯-歐比斯是由于什么事件產(chǎn)生的
在許多人心目中,歐比斯是一款非常經(jīng)典的游戲,但是很少有人知道歐比斯是由于什么事件產(chǎn)生的,事實上,歐比斯的誕生離不開一個重要事件的發(fā)生,
《鬼泣》的成功讓制作人產(chǎn)生靈感
1998年,CAPCOM發(fā)行了一款名為《鬼泣》的游戲,這款游戲受到了玩家們的熱烈追捧。
制作人小栗正編在制作《鬼泣》時,靈感來源于當時他的一個很酷的游戲想法。
這個想法是,設(shè)計一個能夠更加輕松觀察游戲中各個角度的攝像機系統(tǒng)。
這個系統(tǒng)在《鬼泣》中得到了實現(xiàn),在當時來說是非常前沿的。
歐比斯的開發(fā)歷經(jīng)波折
歐比斯項目最初是在2002年開始的,但是在多年的開發(fā)期間,它歷經(jīng)了無數(shù)的波折。
最初的時候,歐比斯輸入了許多新的概念,但是這些概念卻很難實現(xiàn)。
2004年,歐比斯改變了開發(fā)方向,去掉了一些不必要的概念,專注于游戲性和角色的刻畫。
在之后的幾年中,歐比斯經(jīng)過了多次的開發(fā)和測試,在2010年全面上市后,它得到了極高的評價。
歐比斯不止于游戲
歐比斯不僅在游戲上獲得了成功,還在其他方面產(chǎn)生了一定的影響力。
例如歐比斯的開發(fā)者相信開放式設(shè)計,這也體現(xiàn)在了他們發(fā)布的許多開發(fā)工具上。
比如說,他們的已經(jīng)獲得了廣泛應用的游戲引擎版本,他們開源的解壓縮工具,以及可以幫助玩家打開游戲調(diào)試模式的補丁。
總結(jié)
歐比斯是一個經(jīng)典的游戲,但其背后的故事同樣引人入勝。
它的產(chǎn)生離不開《鬼泣》的成功,歷經(jīng)許多波折后最終成為了一款優(yōu)秀的游戲。
同時,作為一款成功的游戲,歐比斯也在游戲開發(fā)工具上有所貢獻,對游戲領(lǐng)域發(fā)展起到了積極的推動作用。